Nachrichten zwischen Figuren

Programmieren Klasse 7
  • Wie lässt sich „Nachrichten zwischen Figuren“ mit einem Modell erklären?
  • Welches Ereignis startet das Skript und welcher Programmzustand verändert sich?
  • Wie kann ich meine Lösung testen und verständlich dokumentieren?

Schlau Fassung

Nachrichten zwischen Figuren Mit Senden und Empfangen reagieren Figuren auf gemeinsame Ereignisse, ohne direkt das Skript einer anderen Figur zu verändern.

Nachrichten zwischen Figuren ist in der Informatik kein isolierter Merksatz. Entscheidend ist, welche Daten oder Zustände am Anfang vorliegen, nach welcher Regel sie verarbeitet werden und wie sich das Ergebnis überprüfen lässt. Die Spielfigur sendet 'Runde vorbei'; Bühne, Gegner und Punkteanzeige führen daraufhin jeweils ihr eigenes Endskript aus.

Beim Bearbeiten trennst du deshalb Beobachtung und Vermutung: Zuerst beschreibst du, was tatsächlich eingegeben, gespeichert, übertragen oder ausgegeben wird. Danach begründest du mit Fachbegriffen, warum der Ablauf so funktioniert.

Drei Bausteine, die du sicher können musst

Baustein 1Ereignis

Ein Startsignal löst ein Skript aus.

Baustein 2Zustand

Position, Variable oder Kostüm speichern den aktuellen Stand.

Baustein 3Nebenläufigkeit

Mehrere Skripte können gleichzeitig reagieren.

Blockprogramme entstehen aus Planen, Ausführen und Testen
Blockprogramme entstehen aus Planen, Ausführen und Testen

Ausgearbeitetes Beispiel

Ausgangslage: Die Spielfigur sendet 'Runde vorbei'; Bühne, Gegner und Punkteanzeige führen daraufhin jeweils ihr eigenes Endskript aus.

  1. Modell festlegen: Benenne Eingaben, gespeicherte Werte und die gewünschte Ausgabe.
  2. Regel anwenden: Formuliere die Verarbeitung so genau, dass eine andere Person jeden Schritt wiederholen kann.
  3. Ergebnis prüfen: Vergleiche die beobachtete Wirkung mit einer vorher notierten Erwartung und untersuche mindestens einen Randfall.

Begründung: Mit Senden und Empfangen reagieren Figuren auf gemeinsame Ereignisse, ohne direkt das Skript einer anderen Figur zu verändern. Dadurch wird nicht nur das Ergebnis, sondern auch sein Zustandekommen nachvollziehbar.

So gehst du informatisch vor

1PlanenZiel, Figuren, Regeln und Erfolgskriterium festhalten.
2BauenErst einen kleinen funktionierenden Programmweg zusammensetzen.
3VerbessernTests auswerten, Fehler eingrenzen und verständlich überarbeiten.
MerksatzMit Senden und Empfangen reagieren Figuren auf gemeinsame Ereignisse, ohne direkt das Skript einer anderen Figur zu verändern.
Typischer DenkfehlerViele Blöcke machen ein Programm nicht automatisch gut. Ein kurzer, gegliederter und getesteter Ablauf ist leichter zu verstehen und zu reparieren.

Fachbegriffe in eigenen Worten

Ereignis
Ein Startsignal löst ein Skript aus.
Zustand
Position, Variable oder Kostüm speichern den aktuellen Stand.
Nebenläufigkeit
Mehrere Skripte können gleichzeitig reagieren.

Aufgaben

  1. StartBegriffe sichern: Erkläre „Nachrichten zwischen Figuren“ in mindestens vier Sätzen und verwende zwei Begriffe aus dem Glossar.
    MusterlösungMit Senden und Empfangen reagieren Figuren auf gemeinsame Ereignisse, ohne direkt das Skript einer anderen Figur zu verändern. Die Spielfigur sendet 'Runde vorbei'; Bühne, Gegner und Punkteanzeige führen daraufhin jeweils ihr eigenes Endskript aus. Eine vollständige Antwort benennt zusätzlich Eingabe oder Ausgangszustand, Verarbeitung und überprüfbares Ergebnis.
  2. OrdnenModell bilden: Zerlege das Beispiel der Seite in Ausgangslage, Regel, Ergebnis und Test.
    MusterlösungAusgangslage: die im Beispiel genannten Daten oder Geräte. Regel: der beschriebene Verarbeitungsschritt. Ergebnis: die sichtbare Wirkung. Test: ein normaler Fall und ein bewusst veränderter Randfall.
  3. AnwendenSelbst lösen: Plane ein Mini-Spiel mit Start-Ereignis, Bewegung, Hindernis, Punktestand und eindeutigem Spielende.
    MusterlösungDer Plan braucht mindestens ein Ereignis, eine wiederholte Prüfung, eine Bedingung, eine Variable und ein überprüfbares Ziel.
  4. FehlersucheDiagnose: Verändere im Beispiel genau eine Voraussetzung. Sage vorher, welche Wirkung du erwartest, und begründe sie.
    LösungshinweisEine gute Lösung benennt die veränderte Voraussetzung, den betroffenen Verarbeitungsschritt und eine beobachtbare Ausgabe. Mehrere Dinge gleichzeitig zu ändern erlaubt keine eindeutige Ursache.
  5. TransferNeuer Zusammenhang: Finde ein zweites Beispiel aus Schule oder Alltag und erkläre Gemeinsamkeit sowie Unterschied.
    LösungshinweisNutze dieselben Fachbegriffe, aber übertrage sie auf andere Daten, Geräte oder Regeln. Der Unterschied muss fachlich relevant sein und darf nicht nur den Namen betreffen.
  6. ProfiVertiefung: Beschreibe einen Fehler, der nur nach einem Neustart sichtbar wird, und entwickle einen passenden Test.
    LösungshinweisPrüfe Variablen am Start. Werte, die nicht zurückgesetzt werden, gehören zu den häufigsten Projektfehlern.

Weiterführende Aufgaben

Mini-ProjektEntwickelt in drei Etappen ein eigenes Lernspiel: erst steuerbare Figur, dann Spielregel, zuletzt Punkte und Ende. Dokumentiert nach jeder Etappe einen Test.

Abgabe in fünf Teilen

  1. Ziel: Ein Satz, der messbar sagt, was funktionieren soll.
  2. Plan: Skizze, Ablaufplan, Tabelle oder Pseudocode.
  3. Produkt: Programm, Modell, Untersuchung oder dokumentierter Versuch.
  4. Tests: Normalfall, Randfall und mindestens ein absichtlich provozierter Fehler.
  5. Reflexion: Gefundener Fehler, vorgenommene Verbesserung und nächster sinnvoller Schritt.
Bewertungsraster für Partnerfeedback
  • Fachlich richtig und mit passenden Begriffen erklärt
  • Plan und Ergebnis stimmen sichtbar überein
  • Tests sind reproduzierbar dokumentiert
  • Quellen, Bilder und fremde Hilfen sind angegeben

Material & Links

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